Marcus Tallberg // November 01 2013

Pelillistäminen – pisteiden ja palkintojen tuolla puolen

“More than 70% of the world’s largest 2,000 companies are expected to have deployed at least one gamified application by year-end 2014” – Gartner

Lähde: http://www.gartner.com/newsroom/id/1844115

“80% of current gamified enterprise applications will fail to meet their objectives, due largely to poor design” – Gartner

Lähde: http://www.gartner.com/newsroom/id/2251015

“Pelillistäminen (Gamification) – Pelillistämisellä tarkoitetaan pelien dynamiikan ja mekaniikan soveltamista eri ympäristöihin, kuten websivuille, kouluun tai työelämään”

Lähde : http://fi.wikipedia.org/wiki/Pelillist%C3%A4minen

 

Pelillistäminen on terminä hyvin nuori, Google Trendsin mukaan termiä “Gamification” ei ole juurikaan käytetty ennen syyskuuta 2010.

Pelillistäminen on saanut osakseen paljon hehkutusta viime vuosina, osittain ylihypetystäkin. Se on myös aihe joka usein ymmärretään väärällä tavalla. Moni yhdistää, osittain aiheestakin, pelillistämisen peleihin ja useasti törmää mielikuvaan, että pelillistäminen tarkoittaa konkreettisen pelin tuomista tiettyyn ympäristöön. Tällaisista mielikuvista olisi hyvä päästä eroon heti kättelyssä. Pelillistämisessä ei ole kyse pelaamisesta, kyse on peleistä tuttujen mekaniikkojen tuomisesta muihin ympäristöihin.

Käyttäjät saadaan ohjattua tekemään meidän haluamia asioita heille kannattavalla tavalla

Pelillistämisessä on karkeasti yksinkertaistettuna kyse palkitsemis-järjestelmästä, jossa tietty toivottu toiminta johtaa palkitsemiseen. Klassinen esimerkki tästä on Pavlovin teoria. Kiteytettynä perustelu pelillistämisen käyttöönottoon voi olla “Käyttäjät saadaan ohjattua tekemään meidän haluamia asioita heille kannattavalla tavalla.”

MIKSI PELILLISTÄMINEN TOIMII?

Pelillistämisellä pyritään vetoamaan ihmisen luontaisiin vietteihin, esim. kilpailuviettiin tai itseilmaisuun. “Minä haluan olla keskustelupalstan aktiivisin/paras” voi olla hyvinkin sitouttava ja eteenpäin vievä motivaattori. “Minä haluan kerätä kaikki foursquaren badget” – taas saattaa puhutella erilaista persoona, suorittajaa jota ajaa täydellisyyden tavoittelu.

Tehokas palkitsemisen muoto on käyttäjän statukseen vaikuttaminen, materiaalinen hyöty ei aina ole paras tapa motivoida käyttäjää. Reseptipalvelussa innokas reseptien tekijä voidaan nostaa sisällöntuottajaksi ja hänelle voidaan suoda mahdollisuus kirjoittaa omia blogipostauksia palveluun. Tällaisen palkitsemisen kautta käyttäjä saa mahdollisuuden itseilmaisuun ja hänen statuksensa nousee verrattuna muihin käyttäjiin.

MITÄ PELILLISTÄMISELLÄ VOIDAAN SAAVUTTAA?

Oikein toteutettuna käyttäjiä voidaan palvella paremmin ja sitouttaa palveluun. Pelillistämistä voidaan ajatella tietynlaisena modernina lojaliteettiohjelmana. Pelillistäminen antaa myös mahdollisuuden ohjata käyttäjiä tavalla joka hyödyntää kaikkia. “Käy tutustumassa meidän juuri avattuun verkkokauppaan ja luo tunnukset niin annamme teille 20% alennusta ensimmäisestä tilauksesta”. Pelillistäminen antaa myös mahdollisuuden tavoittaa ja palkita tehokäyttäjiä joita ei muilla tavoin pystytä tunnistamaan saatikka palkitsemaan.

Kolikolla on toki myös toinen puoli

Kolikolla on toki myös toinen puoli, huonosti toteutettuna pelillistämisellä voidaan saada aikaiseksi negatiivisia reaktioita ja pahimmassa tapauksessa vieraannuttaa käyttäjät palvelusta. Pelkkien pisteiden ja taulukoiden lisääminen ei tuo itsessään mitään lisäarvoa vaan käyttäjille suunnitellut eri palkitsemispolut tulee suunnitella huolella ja ottaa huomioon eri käyttäjäprofiilit. Tärkeätä on myös muistaa, että pelillistäminen tulisi olla mallia “opt-in” eli käyttäjälle annetaan mahdollisuus itse päättää ottaako hän osaa lojaliteettiohjelmaan. Käyttäjälle ei missään nimessä saisi tulla mielikuvaa, että palvelu on tunkeileva. Parhaimpiin tuloksiin päästään pitkällä aikavälillä. Lyhytjänteiset pelillistämistoimenpiteet ovat tuomittuja epäonnistumaan.

MILLAISIIN PALVELUIHIN PELILLISTÄMINEN SOVELTUU PARHAITEN?

Tietyt ominaisuudet takaavat paremman lähtökohdan pelillistämiselle. Verkkopalveluista puhuttaessa niin tietty olemassa oleva käyttäjävolyymi on hyödyksi. Pelillistämisellä ei välttämättä ensi tilassa luoda mitään ryntäystä sivustolle vaan kyse on siitä että palvellaan olemassa olevia käyttäjiä paremmin.

Sisältö joihin käyttäjät suhtautuvat intohimolla, esimerkiksi urheilujoukkueen sivusto, on myös hyvä pelillistämisen kohde. Käyttäjien aktivointi ja motivointi tämäntyyppisessä kontekstissa on helpompaa kuin sellaisen sisällön yhteydessä joka ei herätä mitään tunteita.

Verkkokaupassa pelllistäminen voi avata uusia mahdollisuuksia ohjata käyttäjiä tietynlaiseen käyttäytymiseen. “Arvioi meidän ostoprosessimme niin saat ilmaisen postituksen tilauksellesi”. Verkkokaupassa käyttäjän palkitseminen istuu kontekstiin varsin luontevasti.

PELILLISTÄMINEN – UHKA VAI MAHDOLLISUUS?

Muutamalla neuvolla pääsee hyvinkin pitkälle:

1. Tunne käyttäjäsi ja anna hänelle mahdollisuus osallistua tai olla osallistumatta, älä pakota.
2. Suunnittele palkintopolut huolella, tee niistä mielekkäät ja tarkoituksenmukaiset.
3. Kun käyttäjän teot ja häneen asetetut odotukset kohtaavat, pidä käyttäjä ajan tasalla.

 

Kirjoittaja Marcus Talleberg on Richenin perustaja ja kehittäjä. Richen on vuonna 2012 perustettu yritys jonka tarkoituksena on tuoda asiakkaille lisäarvoa pelillistämisen kautta.

Aiheesta lisää:
http://www.richen.fi / http://gamification.org / http://juhohamari.com

This site uses cookies. A cookie is a small simple text file sent by a website that is stored on a computer, smartphone or tablet. We use cookies to remember your settings. They do not contain personal information. You can block cookies through browser settings, but bear in mind blocking may have a negative impact on site activity.

Close